第(2/3)页 首先第一个大地球就是假的,很多玩家甚至专业的游戏开发人员都不一定能想得到,也很难辨认出来。 太空舱中,有很多面向镜头的物品,其实都是2D贴片。 总体来说,在这个游戏里面,最真实的3D模型有可能只有男女主角两个宇航员。 pokeni做的优化工作,也是尽可能地减少其他的面数,把主要的面数堆到男女主的身上,在保证全局模型面数的同时,又能给玩家们游戏精致到了极致的错觉。 论欺骗的艺术,青智源可是超越整个时代的。 这里面太多的门门道道,没有经历过很难想明白,尤其是在这个世界技术和游戏还没有那么发达的情况下,更多的游戏厂商都是在摸石头过河。 但pokeni是直接踏着钢筋混泥土大桥通往彼岸。 …… 宫本茂都想不明白的事情,其他的同行们就更想不明白了。 “太可怕了,pokeni这一次真的弄了一个太空模拟器出来。” “是啊是啊,我本来想研究一下的,结果玩下来全程都是惊叹脸,根本无从下手。不知道pokeni都是怎么实现的。 但他们就是能将这么真实的太空环境展现在你的面前。” “有一些还是比较容易推导出来的,比如说宇航员背包喷射的氮气表现: 只需要根据玩家推动手柄的方向,拉一根方向的直线,然后在喷射点补充这个方向上的喷气特效就行了。 但是有一些琢磨到现在我还是很费解。 比如说背景中的地球实时光效。 还有pokeni是怎么能在保持游戏中那么多高面数的情况下,还能让游戏运行得这么流畅的。” “对对,程序效率这个才是真的盲盒,其他的都能通过表现慢慢推导。 但是底层代码,如何优化,怎么分配程序资源…… 这些你不看代码是真的不可能知道的。” “欸,要是pokeni的程序猿们肯跳槽就好了。” “我觉得吧,即便是内部员工跳槽也没多大的作用,也许你在外面复刻技术的时候,P社就已经迭代到下一个次代了。 当下最先进的技术,过两年就被淘汰。 而失去了P社的开发土壤之后,这些程序猿大神们不一定能干得过老东家。” 事实上,没人知道,pokeni根本不怕自己的员工跳槽。 其中最大的一个原因在于—— 社长才是技术核心。 引擎的设计,未来理念的提出,很多都是青智源的功劳。 甚至在你不知情的情况下,就被社长潜移默化地推动了。 青智源才是那个强得可怕的【造物主】 …… pokeni在技术上真的是遥遥领先。 要说有什么瑕疵的话,在青智源看起来其实还挺明显的: 首先就是实时光影效果没有那么理想,很多光影其实都是做死的,比如说地球和太阳的光效,太空舱内部物品的阴影, 光的折射和反射,都是假的,是美术根据环境绘制好的图片。 甚至有些地方压根儿就是直接将电影中的一部分拿来使用,只不过跟3D场景结合得比较好,不太容易被发现而已。 另外一个就是【火焰】和【绳索】 这两个可以说是现在显卡没有更上之前,开拓者引擎没有迭代成功前,最大的bug。 3D模型,刚体,坚硬的东西其实是最好做的,因为它可以完全遵守物理法则,遵循基础的碰撞和牛顿定理。 但是呢,火焰、绳索这种有形变,甚至还透明化,会对周围的东西造成影响的是最难做的。 所以在游戏中火焰的方向和爆炸时产生的冲击,基本上也是靠着美术【做死】的动画来完成的,实时的火焰效果看起来特别别扭和奇怪。 更别提绳子这种东西了。 拉伸之后,勾住女主角的脚,那个你仔细看的话,其实就会发现有不少穿模的部分。 而且绳索也不是完全连续均匀变化的弹性物体,而是一节一节的像九节鞭这样的,仿佛一根一根的长木棍连接起来的奇怪物体。 所以绳子中间会看到一些明显的转折。 但哪怕仅仅能做到这个效果,P社的《地心引力》也是世界上独一份。 碾压整个时代的存在。 …… 《地心引力》发售没有多久,网络上的口碑可以用爆炸来形容。 “太震撼了,完全不敢相信这居然是一款游戏,已经不能简单的用大电影的观影感受来形容这款游戏了,它是真的让你进入太空,身临其境的感觉。” “即使是已经看过一遍电影,在玩到《地心引力》的时候,依然被震撼得无以复加。” “一个游戏,让我见证了人类的渺小与伟大。 这游戏如果你不想推进的话,真的可以不关心剧情纯享受美的动人心魄的太空。 游戏结束之后闭上眼甚至还能感受到无声的长镜头推拉出人类在空旷寂静太空的孤独无助。 每一丝恐惧都可以真实地感受到骨髓里,局促的呼吸无力的旋转,黑暗和光亮交替出现…… 同时呢,当你沉浸到游戏里,你随着女主角一路披荆斩棘回到地面的时候,眼眶中一定会含满了泪水。 不是难过,不是悲伤。 第(2/3)页